Dans l`étude « prédire le flux au travail: enquêter sur les activités et les caractéristiques de l`emploi qui prédisent les États de flux au travail », Karina Nielsen et Bryan Cleal ont utilisé une échelle de flux de 9 éléments pour examiner les prédicteurs de flux à deux niveaux: le niveau d`activité (comme le brainstorming, résolution de problèmes et évaluation) et à un niveau plus stable (comme la clarté du rôle, l`influence et les exigences cognitives). Ils ont constaté que des activités telles que la planification, la résolution de problèmes et l`évaluation prévoyaient des États de flux transitoires, mais que des caractéristiques de travail plus stables n`avaient pas été trouvées pour prédire le débit au travail. Cette étude peut nous aider à déterminer quelle tâche au travail peut être cultivée et soulignée afin d`aider les employés à faire l`expérience du travail. [65] dans son article dans positive Psychology News Daily, Kathryn Britton examine l`importance de l`expérience du flux dans le milieu de travail au-delà des avantages individuels qu`elle crée. Elle écrit: «Flow n`est pas seulement précieux pour les individus; elle contribue également aux objectifs organisationnels. Par exemple, les expériences fréquentes de flux au travail conduisent à une productivité accrue, à l`innovation et au perfectionnement des employés (Csikszentmihályi, 1991, 2004). Ainsi, trouver des moyens d`augmenter la fréquence des expériences de flux peut être un moyen pour les gens de travailler ensemble pour accroître l`efficacité de leurs lieux de travail. [66] Csíkszentmihályi, M. (1990).
«Flow: la psychologie de l`expérience optimale, Harper & Row. Dans les jeux souvent beaucoup peuvent être obtenus thématiquement par un déséquilibre entre le niveau de défi et le niveau de compétence. Les jeux d`horreur gardent souvent des défis nettement supérieurs au niveau de compétence du joueur afin de favoriser un sentiment continu d`anxiété. Inversement, les «jeux de relaxation» maintiennent le niveau des défis nettement inférieurs au niveau de compétence du joueur, afin d`obtenir un effet similaire mais inverse. [citation nécessaire] Le jeu vidéo Flow a été conçu dans le cadre de la thèse de maître de Jenova Chen pour explorer les décisions de conception qui permettent aux joueurs d`atteindre l`état de flux, en ajustant la difficulté dynamiquement pendant le jeu. [54] en 1987, Massimini, Csíkszentmihályi et Carli ont publié le modèle de flux à 8 canaux illustré ici. Antonella delle fave, qui a travaillé avec Fausto Massimini à l`Université de Milan, appelle maintenant ce graphique le modèle de fluctuation de l`expérience [17]. [18] le modèle de fluctuation de l`expérience décrit les canaux d`expérience qui résultent de différents niveaux de défis perçus et de compétences perçues. Ce graphique illustre un autre aspect du flux: il est plus susceptible de se produire lorsque l`activité à la main est un défi supérieur à la moyenne (au-dessus du point central) et l`individu a des compétences supérieures à la moyenne (à droite du point central). [7] le centre de ce graphique (où les secteurs se rencontrent) représente l`un des niveaux moyens de défi et de compétence dans toutes les activités qu`un individu accomplit au cours de sa vie quotidienne.